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鉄拳攻略(ジロー)

1.空コンと確定反撃  2.立会い  3.総括

 

今回この攻略を書こうと思ったのは今まで自分のやってきたことを整理するってのと、何かちょっとくらい残そうかなーって思ったからだ。

初めに断っておくが純粋に読み合いが楽しいとか、魅せるのが楽しいとか言ってる人は見ない方が良いだろう。
ある意味ゲームを否定しているような攻略を書くつもりなので、読み合いに楽しさを見出している人は読んだら後悔するかもしれない。
つまらない攻略なので読んでもらえんかもしれないけど、強くなりたいって人だけは見てくれ。
なるべく難しい計算をしないで超わかりやすく解説したい。
最初は当たり前のことばっかしか書かないけどわかってない人がけっこういるので一応書いておこう。

それと一つだけ言っておきたいことがある。
鉄拳で必要な人間性能は反応なんかじゃない。
状況を判断し、それを素早く分析できることが重要だと考えている。
自分が何を打ち、何をスカし、何をガードした? 相手が何を打ち、何をスカし、何をガードした?
相手が何をスカしたか?距離はどれくらいあるか?そしてどの技でスカし確定を入れるか?
そういった状況に応じた行動ができることが重要ではないだろうか。



1.空コンと確定反撃

まず初めに立会い云々ではなく、空コンと確定反撃というものについて話そう。
立会い云々というのはこの辺りのことが出来ているのが大前提である。

空コンはまとまったダメージを一機に取れるものであり、確定反撃は空コン始動技を当てられる可能性もある。
共通して言えるのは浮かせた後、又は有利フレームを利用して100%ダメージを与えられることである。
まぁ難易度の高い最大ダメージのコンボは求めていないし、確定反撃も全ての技に入れるのは難しいだろう。
それでもコンボは効率が良いもの、確定反撃は全ての技に入れる気持ちで練習するべし。



〇コンボ

初めにコンボについて軽く考えてみる。
コンボは安定感とかダメージ、起き攻めのし易さとか壁の活用力とか色んな要素が絡んでくる。

まずは安定感とダメージについて考えてみたい。
例えば、ダメージが60で簡単なコンボと70で難しいコンボがある。
前者は10回中10回成功するが、後者は10回中8回しか決まらない。

10回分の総ダメージ量は 

 10×60=600
 8×70=560 

となり、前者の方がダメージが高い。

しかし、後者の空コンの成功する確率は練習次第で変動する可能性もある。10回中9回成功するのであれば、前者より10回分の総ダメージ量を上回る。
それでも実戦では前者の空コンを使う人の方が多いだろう。何より安定感が大事だし、人が動かすものだから体調とか緊張とかによってミスることもある。
この総ダメージ量に大きな差があれば(キングの空シャなど)別だけど、少しくらいの差なら安定するコンボを選ぶべきではないだろうか。
それにロウやドラグノフのようにコンボミスをすると、受身を取られて浮かされてしまうこともあるので空コンについてもう一度見直してみた方がいいかもしれない。

まぁ空コンは状況を見て壁コンボに移行したり、ダメージを稼ぎつつ起き攻めもできるとか色々考えなければならない。
壁コンは壁コンによるダメージも重要だけど、キャラによっては壁攻めがかなり重要になってくる。
起き攻めってのは受身に下段を捌けないタイミングで重ねることで、比較的安全に二択をしかけることができる。
これ等のことを色々考えなければならないので、単に空コンと言ってもけっこう奥が深い。


次は確定反撃について。
ここで空コンについて書いたのは確定反撃で空コンが必須になってくるからなのだ。




〇確定反撃

鉄拳は相手の出す技に対して、ガード(下段捌き)、避ける、潰すと三つのリスクを背負わせることができる。
この中の一つであるガード(下段捌き)の部分が確定反撃である。当然反撃をもらう技もあればもらわない技もある。
この確定反撃ってものも確実にダメージを与えられる点では空コンと同じだけど、こちらの場合は「相手の出した技にリスクを背負わせる」と考えた方が良いだろう。
確定反撃のせいで二択をしかけた側より、受けた側の方が有利になってしまう場合が実に多い。

簡単な例では、ポールの霹靂と崩拳の二択で良いだろう。受ける側のキャラはスティーブとする。
確立は二択なので当然2分の1する。

〇崩拳のダメージ:クリーンヒットする確立を20%とすると

 0.8×30+0.2×45=33

これを崩拳のダメージとし、ガードされた時はソニックファングを確定反撃とする(ダッシュストレートでも良い)のでスティーブ側は24のダメージを与えることができる。

〇霹靂のダメージは面倒なので一律43とし、スティーブ側の確定反撃は空コンで63とする。

つまり

 崩拳−ソニファン=ポール側が9
 霹靂−空コン=ポール側が−20

となる。
ポールはこの二択を仕掛ける度に、5.5ずつダメージを食っているようなものである。
この確定反撃ができないとポールが圧倒的に有利な二択をしかけていることになるし、崩拳にダッシュストレートを入れられればスティーブが更に有利にもなる。
確定反撃とはそれだけ重要なものであり、これができなかったら相手は二択をしかけ放題だろう。

他にも、レイの絞竜掌(66RP)の確定反撃について考えてみよう。
この技をガードして右ローとかトゥースマを打つ人がいるが、かなり無意味な行動と言える。
この二択自体は効率が悪いのでしかける価値はあまりないが、仕掛けるにしてもとりあえずシャガパンを当ててダメージを取り(距離によっては届かない)、そのヒットフレームを使ってからにした方が良いだろう。
シャガパン当てたら、何もしないのが一番無難である。トゥースマが確実にガードさせられるなら出してもかまわないが、多分横移動されるので取りあえず下がっておこう。

デビルや壁際の攻めのように仕掛けた側が圧倒的に有利な二択を持つキャラや状況でない限り、体力が勝っている場合は何もしないのが無難と言える。

他にも強烈な二択を受け続けたらかなり分が悪い。そのために潰す、避けるといった他の対処方があり確定反撃が弱いキャラでも戦っていけるのである。
そして確定反撃を含んだこの三つの対処法のせいで鉄拳は攻めるよりも待っている方が強くなってしまう。
それが立会いってもので、今まで書いた空コンとか確定反撃の概念が必須となってくる。





2.立会い

これも抽象的な言い回しだけど何となくは想像できるはず。
これが鉄拳において最も重要な部分だろう。
初心者とかは上級者に対して技を出しても、潰されたり避けられたりしてほとんど技を当てられない。
なぜなら上級者は相手との距離、技の判定(横、縦の強さ)、現在のフレーム優劣から比較的安定した選択をしているからだ。
というより上級者はここまで考えているわけではなく、長年の経験から安定した行動ができているのだろう。
それでは実際に状況と技を限定して選択肢の比較というものを行ってみよう。


〇状況
スティーブ対デビルでデビルがスティーブのワンツースリーをガードした後の状況を考えてもらいたい。

・スティーブ側の主な選択肢
1:ワンツースリー 2:バックダッシュ 3:バックダッシュしゃがみ 4:右アッパ
5:右移動 6:右移動ウェービング 7:シャガパン 8:しゃがみ 9:ジャブ

・デビル側の主な選択肢
1:ジャブ 2:奈落 3:右ロー 4:右移動最風 5:左中段 
6:右移動 7:しゃがみ 8:シャガパン 9:バックダッシュしゃがみ

もうわかっているだろうが先ほどの確定反撃と同じような計算ができるわけだ。
面倒だから全ては計算しないけど、効率の良い選択と悪い選択だけ取り上げてみよう。
スティーブ側が1番、3番、9番の選択肢を選んだ場合を考えてみる。

スティーブがワンツースリー
デビルの選択肢 結果
ジャブ スティーブは−7ダメージとデビルのジャブカウンターのフレームという状況になる。
奈落 スティーブが+26ダメージとワンツースリーのヒットフレームという状況になる。
右ロー スティーブは−8ダメージと右ローのヒットフレームという状況になる。
右移動最風 基本的にはデビルがツースリー部分をカウンターでもらう。
左中段 スティーブが+26ダメージとワンツースリーのヒットフレームという状況になる。
右移動 単純に右移動をしているだけならスリー部分に引っかかる。ワンツーの終わり際に風神を打てばスリー部分にカウンターを取れるがかなり難しい。
しゃがみ 追突きで空コン。
しゃがぱん シャガパンをカウンターでもらうので−6ダメージとシャガパンカウンターのフレーム。
バックダッシュしゃがみ ワンツーを見てからしゃがめるならけっこうデビル側が有利。


スティーブがバックダッシュしゃがみ
デビルの選択肢 結果
ジャブ ほぼ仕切り直しだろう。
奈落 スカイハイによる確定が届かないので、ドラゴニックかシーイーグルを入れる。
右ロー 距離によっては右ローが届く。届かなかった場合はイーグルが入ときもある。
右移動最風 イーグルでスティーブが+35ダメージとイーグルのヒットフレームという状況になる。
左中段 基本的にはイーグルが入り+35ダメージ。
右移動 仕切りなおし。
しゃがみ 仕切りなおし。
しゃがぱん イーグルは届かないが有利な状況になる。
バックダッシュしゃがみ 仕切り直し。


スティーブがジャブ
デビルの選択肢 結果
ジャブ スティーブは−7ダメージとデビルのジャブカウンターのフレームという状況になる。
奈落 スティーブは+6ダメージとスティーブのジャブカウンターの有利フレームが得られる。
右ロー スティーブは−7ダメージとデビルの右ローヒットのフレームという状況となる。
右移動最風 スティーブは最風のコンボダメージ64受ける。
左中段 +6ダメージとジャブカウンターのフレーム。
右移動 スティーブのジャブは相当硬直がないので見てからスカシを入れるのは無理だろう。右移動で避けられたら二択にだけ注意だ!
しゃがみ これも相手の出方次第だけど仕切り直しみたいなもんかも。
しゃがぱん スティーブは−5ダメージとデビルのシャガパンのヒットフレームとう状況となる。
バックダッシュしゃがみ これも仕切りなおしでいいだろう。

 

まぁここまで見てもらえればわかるだろう。

バックダッシュしゃがみが強いのは一目瞭然である。
しかし、それだけでは対応できない選択肢があるので、状況によって比較的強い選択肢を三つくらい持っていた方がいい。
バックダッシュしゃがみか右移動あたりが安定だと思う。
バックダッシュしゃがみの場合は、しゃがみに捌きを入れるとけっこう強いかも。
これは捌くことが目的っていうよりも、前斜めに入れてしゃがむことで相手の技のスカしに立ち上がり技が届きやすくなることが大きい。
本当は技をガードした後とかじゃなくて中距離でも同じように色々考えることができるけど面倒だからやりません。

俺が言いたかったのはよく考えて行動しろってこと。





3.総括

コンボとか確定反撃ってのは重要だけどそれだけじゃ勝てない。
どうやって技を当てるかってのが立会いに集約されていくわけだけだ。

結局のところ立会いで強い行動ってのは、
1. リスクとリターンのバランスが良い
2.こっちの一つの選択で相手の複数の選択を潰せる
って二つが重要じゃないかな。